miércoles, 28 de julio de 2010
Limpiezas y los recuerdos
Dentro de los arreglos que estoy realizando, me encuentro que mis queridos espacios de rol debo adaptarlos, y necesito hacer espacio para las cosas nuevas que han ido entrando en la casa. En estas estaba cuando llegué al monton de revistas, el famoso LIDER, 1ª, 2ª y 3ª temporadas, DRAGON, DUNGEON, etc. Estaba ordenandolos cuando me han traido numerosos recuerdos de partidas antiguas, reglas que pasaron por las mesas, de aquellos primeros elfos que eran guerreros y magos al mismo tiempo, que los guerreros al llegar al nivel 9 dependiendo de su alineamiento pasaban a ser paladines, caballeros o vengadores; la llegada del advanced, el rune quest, la llamada de cthulhu, MERP, paranoia, y un largo etc.
En uno de esos dungeons venía una lista con las 30 mejores aventuras del D&D de todos los tiempos. La verdad es que debería publicarla para todos aquellos que no la han visto y navegar buscando referencias sobre ellas.
Durante este mes me pondré. De momento, otra vez sesión de ordenar sotano...
martes, 13 de julio de 2010
Maestría en Armas (Largo)
Dentro de las cosas que nos gustan de otros sistemas está una cosa que me llamó la atención hace ya más de 20 años, en mi época de jugador de D&D, que era el sistema de maestría en armas. Con la aparición del arcanos desenterrados y algunas de sus reglas opcionales decidimos terminar esas reglas.
Lo primero era perfilar los grupos de armas, cosa que también aparecía en el AD&D, dando una realidad en el manejo de armas similares. Un guerrero especializado en el uso de espadas largas podría utilizar igual de bien una espada bastarda a una mano, un estoque o un sable. Otro especializado en el uso de espadas a dos manos podría usar la mandoble, el alfanje, la bastarda a dos manos y el montante. El arco, la ballesta, etc. Para ello todas las dotes de competencias con armas las transformamos en dotes de competencias de grupos de armas. Así la soltura con arma sería la soltura con grupo de armas.
Dentro de esta remodelación teníamos una ligera discrepancia con que armas y armaduras meteríamos en cada grupo y al final con alguna pequeña variación usamos la del arcanos desenterrados. También es un poco ilógico que un gran guerrero a lo largo de su vida no supiera luchar nada más con espadas, y si en el transcurso de su vida encontrara una maza mágica no supiera ni usarla, así como doa armas similares no le valieran las dotes. También dentro de la lista de armas pusimos las culturales, así los enanos no deben gastarse dotes para usar las armas culturales como el hacha de guerra enana o el Urgrosh. Se supone que si son guerreros estsrán adiestrados en el uso de las armas culturales.
Otra de las cuestiónes era el uso de las armas de filo o perforantes por los clérigos, prefiriendo la versión del antiguo D&D donde decía que los clérigos solamente podían usar armas contundentes, añadiendo nosotros la opción de incluir en ella el arma favorita de su dios (incluidas en varios libros como por ejemplo dioses de Forgotten). Así que tras unas cuantas semanas de deliveraciones y opciones el resultado quedó así:
1- TABLA DE GRUPOS DE ARMAS Y CLASES
CLASE | GRUPOS | CLASE | GRUPO |
Alma Predilecta | Basicas +3 | Filo Ahojador | Basicas +3 |
Barbaro | Basicas +3 | Filo de Guerra | Basicas +3 |
Bardo | Basicas +2 | Filo del Ocaso | Basicas +3 |
Batidor | Basicas +3 | Guerrero | Basicas +4 |
Brujo Arcano | Basicas +2 | Hechicero | Basicas +lanzas o ballestas |
Caballero | Basicas +3 + lanzas | Mágico de Guerra | Basicas +2 |
Chaman Espiritual | Basicas +2 | Mago | Basicas |
Chaman del dragon | Basicas +2 | Monje | Basicas +monje |
Clerigo | Basicas +2 | Ninja | Basicas +monje+1 |
Cruzado | Basicas +3 | Paladin | Basicas +3 |
Druida | Basicas +druida | Picaro | Basicas +2 |
Embaucador | Basicas +2 | Robaconjuros | Basicas +2 |
Erudito de la Espada | Basicas +3 | Sacerdote | Basicas +2 |
Espadachín | Basicas +3 | Samuraí | Basicas +3 |
Explorador | Basicas +3 | | |
Donde cada clase tiene un mínimo de grupos, las básicas y 4 más para los guerreros y básicas solamente para los magos. Esto da una idea de la formación durante la adolescencia del personaje. Si durante el transcurso de la vida rolera el personaje gana otra clase de personaje, supongamos un mago que tras 3 niveles se hace guerrero no ganaría las ventajas de ser un guerrero de primer nivel, sino que utilizaría la tabla siguiente:
NIVEL | QUIENES |
1 | Los de inicio |
2 | |
3 | GUERRERO |
4 | GRUPO 1 |
5 | GRUPO 2 |
6 | GUERRERO + GRUPO 3 |
7 | GRUPO 4 |
8 | GRUPO 1 |
9 | GUERRERO |
10 | GRUPO 2 |
11 | |
12 | GUERRERO + GRUPO 1 + GRUPO 3 |
13 | |
14 | GRUPO 4 |
15 | GUERRERO + GRUPO 2 |
16 | GRUPO 1 |
17 | |
18 | GUERRERO + GRUPO 3 |
19 | |
20 | GRUPO 1 + GRUPO 2 |
21 | GUERRERO + GRUPO 4 |
GRUPO 1: Caballero, Alma Predilecta, Bárbaro, Batidor, Cruzado, Erudito de la Espada, Espadachín, Explorador, Filo Ahojador, Filo de Guerra, Filo del Ocaso, Paladín, Samurai.
GRUPO 2: Bardo, Brujo Arcano, Chaman Espiritual, Chaman del dragón, Embaucador, Mágico de Guerra, Ninja, Pícaro, Roba conjuros.
GRUPO 3: Clérigo, Druida, Monje.
GRUPO 4: Hechicero, Mago, Sacerdote.
ARMA | GRUPO |
Arco corto | Arcos |
Arco Corto Compuesto | Arcos |
Arco Largo | Arcos |
Arco Largo Compuesto | Arcos |
Gran Arco | Arcos + Exóticas |
Gran Arco compuesto | Arcos + Exóticas |
Alabarda | Asta |
Atrapahombres | Asta |
Bisarma | Asta |
Guja | Asta |
Ronca | Asta |
Hacha de asta pesada | Asta + Exóticas |
Ballesta Ligera | Ballestas |
Ballesta Pesada | Ballestas |
Ballesta de mano | Ballestas + Exóticas |
Ballesta de repetición ligera | Ballestas + Exóticas |
Ballesta de repetición pesada | Ballestas + Exóticas |
Gran Ballesta | Ballestas + Exóticas |
Bastón | Básicas |
Clava | Básicas |
Hoz | Básicas |
Daga | Básicas ú Hojas Ligeras |
Brazal de garra | Garras |
Cuchillo de Muñón | Garras |
Garra de la pantera | Garras |
Garras del Tigre | Garras |
Guantelete | Garras |
Guantelete con cuchillas | Garras |
Guantelete-ballesta | Garras |
Hoja de tortuga Gnoma | Garras |
Hacha arrojadiza | Hacha |
Hacha de Batalla | Hacha |
Hacha de mano | Hacha |
Hacha larga | Hacha |
Hacha Broquel enana | Hacha + Exóticas |
Hacha de Guerra Enana | Hacha + Exóticas |
Hacha doble orca | Hacha + Exóticas Dobles |
Gran Hacha | Hachas |
Urgrosh enano | Hachas + Exóticas Dobles + Lanzas |
Espada corta | Hojas Ligeras |
Estoque | Hojas Ligeras |
Puñal | Hojas Ligeras |
Abanico de guerra | Hojas Ligeras + Exóticas |
Daga de parada | Hojas Ligeras + Exóticas |
Daga Desgarradora | Hojas Ligeras + Exóticas |
Espada corta de hoja ancha | Hojas Ligeras + Exóticas |
Estoque Filorrápido | Hojas Ligeras + Exóticas |
Hoja ligera élfica | Hojas Ligeras + Exóticas |
Kukri | Hojas Ligeras + Exóticas |
Sapara | Hojas Ligeras + Exóticas |
Espada Bastarda | Hojas Pesadas |
Espada Larga | Hojas Pesadas |
Espadón | Hojas Pesadas |
Montante | Hojas Pesadas |
Espada larga mercurial | Hojas Pesadas + Exóticas |
Espadón Mercurial | Hojas Pesadas + Exóticas |
Hoja fina élfica | Hojas Pesadas + Exóticas |
Khopesh | Hojas Pesadas + Exóticas |
Espada de 2 hojas | Hojas Pesadas + Exóticas Dobles |
Espada mangual | Hojas Pesadas + Exóticas Dobles + Manguales |
Alfanjón | Hojas Pesdas |
Cimitarra | Hojas Pesdas |
Cimitarra Doble | Hojas Pesdas + Exóticas Dobles |
Dardo | Hondas |
Honda | Hondas |
Cerbatana larga | Hondas |
Bolas | Hondas y Arrojadizas + Exóticas |
Boleadoras armadas | Hondas y Arrojadizas + Exóticas |
Boleadoras de 2 bolas | Hondas y Arrojadizas + Exóticas |
Bumerang | Hondas y Arrojadizas + Exóticas |
Peso arrojadizo orco | Hondas y Arrojadizas + Exóticas |
Red | Hondas y Arrojadizas + Exóticas |
Arpón | Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas |
Jabalina Giratoria | Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas |
Manti | Hondas y Arrojadizas + Exóticas + Lanzas |
Jabalina | Lanzas |
Lanza | Lanzas |
Lanza Corta | Lanzas |
Lanza de Caballería | Lanzas |
Lanza Larga | Lanzas |
Tridente | Lanzas |
Bastón Largo | Lanzas |
Duom | Lanzas + Exóticas |
Gran Lanza | Lanzas + Exóticas |
Mangual | Mangual y Cadenas |
Mangual doble | Mangual y Cadenas |
Mangual Pesado | Mangual y Cadenas |
Bastón de tres partes | Mangual y Cadenas + Exóticas |
Cadena Armada | Mangual y Cadenas + Exóticas |
Cadena y Daga | Mangual y Cadenas + Exóticas |
Flagelo | Mangual y Cadenas + Exóticas |
Látigo | Mangual y Cadenas + Exóticas |
Cachiporra | Mazas y Clavas |
Gran Clava | Mazas y Clavas |
Maza de armas | Mazas y Clavas |
Maza Ligera | Mazas y Clavas |
Maza Pesada | Mazas y Clavas |
Maza de guerra | Mazas y Clavas + Exóticas |
Tonfa | Mazas y Clavas + Exóticas |
Maza Doble | Mazas y Clavas + Exóticas Dobles |
Kama | Monje |
Nunchaku | Monje |
Sai | Monje |
Shurikens | Monje |
Siangham | Monje |
Espada Mariposa | Monje + Exóticas |
Lajatang | Monjes + Exóticas Dobles |
Atarraga | Picos y Martillos |
Guadaña | Picos y Martillos |
Martillo de Guerra | Picos y Martillos |
Martillo de Lucerna | Picos y Martillos |
Martillo Ligero | Picos y Martillos |
Pico de batalla gnomo | Picos y Martillos |
Pico Grande | Picos y Martillos |
Pico Ligero | Picos y Martillos |
Pico Pesado | Picos y Martillos |
Martillo doble | Picos y Martillos + Exóticas Dobles |
Martillo Ganchudo Gnomo | Picos y Martillos + Exóticas Dobles |
Armadura con púas | |
Escudo Ligero | |
Escudo Ligero con púas | |
Escudo Pesado | |
Escudo pesado con púas | |
Así que cualquier personaje que utilice un arma en la que no es competente tendrá un -4 al ataque y un -2 al daño, por carecer de los conocimientos de uso en la misma. Faltaría el grupo de armas improvisadas, pero lo consideramos un grupo muy especial e intentamos acoplarlo a uno existente o tratarlo como no competente.
3- TABLA DE MAESTRÍA EN ARMAS
En el antiguo D&D venía una tabla donde se recogía la posibilidad de ir aumentando la pericia en las armas, consiguiendo más ataques, más daño, etc. Utilizando las dotes de sutileza, soltura, especializadoe y esa idea decidimos crear nuestra propia tabla para ello. Esta regla está en plan semi-experimental a partir de ciertos niveles de maestría, y de momento hemos puesto requisitos altos para conseguirlo. Al igual que en el D&D necesitabas encontrar un profesor, aquí también lo hemos puesto, y eso conlleva algo de roleo y circunstancias a determinar por el DM. La idea es al estilo de 1 juego de pc de rol en el que llevabas 4 personajes e ibas viajando por el mundo y habían maestros de armas los cuales te hacían ir mejorando. (Creo era el Might & Magic 5)
Así las dotes de las maestrías en armas serían:
SOLTURA con un grupo de armas (+1 al ataque)
SUTILEZA con un grupo de armas (bono de DEs en vez de FUE)
ESPECIALIZADO con un grupo de armas (+2 Daño)
HÁBIL con un arma
Ø Preqtos: Soltura con un grupo del arma, Especializado con un grupo del arma, Crítico Mejorado con un grupo del arma, AT base+8
Ø Beneficios: +1 al ataque, +2 al daño
Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
EXPERTO con un arma
Ø Preqtos: HABIL con el arma escogida + Sutileza con un grupo del arma, AT base +10, DES 15+, INT 13+, SAB 11+
Ø Beneficios: Gana +1 al ataque, +2 al daño, un punto de mejora del crítico y un +2 para confirmar el crítico.
Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
MAESTRO con un arma
Ø Preqtos: EXPERTO con el arma escogida + AT Base +12, DES 17+, INT 15+, SAB 13+
Ø Beficios: Gana +1 al ataque, +2 al daño, un punto de mejora del crítico y un +2 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más alto. +
Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
LEYENDA con un arma
Ø Preqtos: MAESTRO con el arma escogida + AT Base +15, DES 20+, INT 17+, SAB 15+
Ø Beneficios: Gana +2 al ataque, +4 al daño, dos puntos de mejora del crítico y un +4 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más bajo. +
Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
GRAN LEYENDA con un arma
Ø Preqtos: LEYENDA con el arma escogida + AT Base +18, DES 24+, INT 19+, SAB 17+
Ø Beneficios: Gana +3 al ataque, +6 al daño, tres puntos de mejora del crítico y un +6 para confirmar el crítico y un ataque extra con el modificador más alto. +
Ø Especial: Los guerreros pueden cogerla como una de sus dotes
Obteniendo al final un acumulado de:
| Bono al ataque | Bono al daño | Bono mejora la crítico | Bono confirmación crítico | Ataque extra | Bono Maniobras |
Soltura | +1 | * | * | * | * | * |
Especializado | * | +2 | * | * | * | * |
Sutileza | Bono DES en vez FUE | * | * | * | * | * |
Crítico Mejorado | * | * | Duplicar rango del arma | * | * | * |
Hábil | +1 | +2 | * | * | * | * |
Experto | +1 | +2 | +1 | +2 | * | * |
Maestro | +1 | +2 | +1 | +2 | 1 (+) | +1 |
Leyenda | +2 | +4 | +2 | +4 | 1 (-) | +2 |
Gran Leyenda | +3 | +6 | +3 | +6 | 1 (+) | +4 |
TOTAL | +9 | +18 | +7 | +14 | 2 (+) 1 (-) | +7 |
Así además de los requisitos a cumplir por las dotes deben superar un periodo de entrenamiento según la tabla anexa:
| Hábil | Experto | Maestro | Leyenda | Gran Leyenda | ORO |
Hábil | 5%-12s | 10%-8s | 20%-4s | 40%-2s | 80%-1s | 100 |
Experto | * | 5%-12s | 10%-8s | 20%-4s | 40%-2s | 250 |
Maestro | * | * | 5%-12s | 10%-8s | 20%-4s | 1.000 |
Leyenda | * | * | * | 5%-12s | 10%-8s | 2.500 |
Gran Leyenda | * | * | * | * | 5%-12s | 10.000 |
Donde X% es el porcentaje que debe sacar el alumno para aprender la dote, si falla solamente quedarán pospuestos los aprendizajes, y Xs son las semanas que debe estar con el maestro para poder realizar la tirada. El coste por semana viene determiando por el nivel del maestro, así un Experto cobrará por semana 250 po por darle clases. Las clases serán de 8 horas diarias y deberán ser ininterrumpidas. Algunos maestros son un pelín especiales, sobre todo a partir del nivel Leyenda y además de darles clases pueden pedir alguna misión, objeto o lo que quiera como requisito para poder entrar en su escuela.
La otra opción de ir incrementando un jugador sus habilidades por su cuenta es ir poseyendo las dotes y si no encuentra a un maestro ir acumulando “críticos”, dandole cada crítico un bono a una tirada que cuando el jugador crea que está preparado para realizarla la tirará y si la saca ascenderá a ese nivel de maestría y si falla volverá a empezar con la mitad de los puntos que tuviera, sin perder la dote, solamente el tiempo. Es otra forma de ir mejorando mientras se está de aventuras. Es más lenta o más rápida según vaya la campaña y es más realista a la hora de que un jugador pueda ir practicando en las horas muertas, que es cuando se suponen hacen paradas a descansar, dormir, etc.
La tabla de críticos sería así:
| Hábil | Experto | Maestro | Leyenda | Gran Leyenda |
Crítico | 4% | 2% | 1% | 0.5% | 0.25% |
Si un jugador quisiera tirar al 50% de oportunidades tendría que conseguir 13 críticos, 25, 50, 100 y 200 respectivamente. Y para asegurarse el 100% de posibilidades serían 25, 50, 100, 200 y 400 críticos respectivamente. Sabemos que los jugadores irán jugando antes por lo que el baremo estaría entre los 15-2º en el primer nivel (hábil) y unos 250-300 en el último (Gran Leyenda)
En definitiva es otra forma de darle más vida al sistema de combate y de dotar enemigos que de verdad hagan escuela, como aquel mago que utilizaba la daga como un gran maestro y atacaba más veces que el guerrero del grupo. (Un fuerza de oso, agrandar y piel de piedra y tiembla Conan)
En definitiva que esperamos os sirva como reglas opcionales en vuestras partidas y poco a poco iremos ampliando las opciones que un maestro puede realizar con sus armas, esa es la próxima entrega junto alas maniobras de combate del libro las 9 espadas. Ampliarlo a que otros personajes puedan coger posturas, maniobras etc a un ritmo mas lento.